前言这里是作为各位玩家选择武器的参考的其中一点建议。这里描述的内容都是游戏的基本,根据狩猎怪物的不同,战斗方式也会改变。根据狩猎怪物来更改武器或者使用固定武器,这些全部都是由玩家来自己选择的。关于攻击力就像下面的计算公式那样,不同类型的武器,不能单纯的对比攻击力。武器显示攻击力 ÷ 武器倍率 × 动作值 × 全体防御率 × 肉质的吸收率 × 斩味倍率 × 武器特性武器倍率:大剑/太刀4.8;单手剑/双手剑1.4;锤子5.2;长枪/铳炮2.3;弓/弩1.2;武器特性:单手剑120%;铳炮95%;长枪72%;大剑蓄力一110%;大剑蓄力二120%;大剑蓄力三130%;其他100%;斩味倍率:红0.5;橙0.75;黄1;绿1.125;蓝1.25;白1.4;武器上显示的数值越大不等于越强(给予高伤害)。当然,反过来也是,不一定数值越低就越弱(给予低伤害)。攻击系统分为以下3个类型:切断系(单手剑、双手剑、大剑、太刀、铳炮、长枪、*弓)打击系(锤子、狩猎长笛、*弓)子弹系(轻弩、重弩、弓)根据攻击部位的肉质不同,威力也会不同,请大家注意。*弓只有近身攻击的时候才会判定为切断和打击属性关于属性除了麒麟和尾晶蝎之外,其他怪物都拥有各自的弱点属性。但并不是说,使用弱点属性以外的属性攻击怪物,伤害会被吸收或者减少。例外:变种怪物被设定成拥有属性抗性,使用相同的属性攻击的话伤害会减少。属性攻击会根据不同部位的肉质威力会受到影响。所以要根据各部位的属性弱点来进行攻击。例1:铠龙的头部弱点是龙属性,脚步弱点是水属性,如果武器攻击距离太短,只能攻击脚步的话,推荐使用水属性武器。给予的伤害 = 武器攻击力 + 属性攻击力*并不是武器显示的数值加起来那么简单,按下面的计算公式得出的结果数值*弓的近战攻击,属性伤害会减少一半。例2:铠龙变种头部拥有火属性抗性的情况给予的伤害 = 武器攻击力 - 属性攻击力*给予的伤害为0以下的话,会强制固定伤害为1。*并不是武器显示的数值加起来那么简单,按下面的计算公式得出的结果数值武器显示属性值 ÷ 10 × 肉质的属性吸收率 × 属性斩味倍率 × 全体防御率属性斩味倍率:红0.25;橙0.5;黄0.75;绿1;蓝1.0625;白1.125*弓的近战攻击,属性伤害会减少。所以,如果怪物拥有属性抗性的话,没有怪物的弱点属性武卜纳器的话,请尽量使用无属性攻击。关于异常状态异常状态的积蓄值的意思是,被攻击的敌人会累积一定的积蓄值,当积蓄值达到一定数值以上的阶段,就会产生异常状态。积蓄值会随着时间的经过慢慢减少。而且,大型怪物的情况是,只要发生过一次异常状态,就会产生抗性,要想再产生异常状态的话,积蓄值的累积要求会更高。在使用异常状态的情况下,不要只考虑持续时间和伤害,这个抗性值也是必须考虑的事项。如何更容易产生异常状态也是必须考虑的情况之一。并且,有一部分怪物是免疫一切异常状态的。如果使用近战武器作为产生异常状态的必要手段的话,某种程度上必须直接放弃火力的输出。而且需要事前调查好使用异常状态攻击究竟多有效。异常常态攻击与属性攻击不一样的地方就是,不会根据不同部位的肉质,而影响积蓄值,就是说不管攻击哪里都是获得一样的积蓄值。如果攻击不了弱点部位的话,推荐使用异常状态攻击。毒出现毒状态的话,头上会浮现紫色的气泡。处于这个状态下,体力会慢慢的减少。除了与大型怪物战斗的其他情况,可以作为直接给予伤害的另外一个掘前杀死怪物的方法。一般是为了收集飞型散没虫和爬虫的使用率最高。但是毒死的虫子,除了本人可以看到完整尸体外,其他人都会显示粉碎的。所以其他人不能渔翁得利。根据场地和情况的不一样,也会产生不能剥取的情况。毒状态的持续时间,还有时间内所减少的体力会根据怪物不一样而有所改变。名字持续时间总伤害抗性上升雌火龙60秒240200-275-350-425-500黑铠龙60秒480200-275-350-425-500眠鸟60秒240100-150-200-250-300钢龙(风翔)90秒216150-250-350-450-550炎王龙20秒280175-275-375-475-575麒麟30秒60200-275-350-425-500麻痹处于麻痹状态的话,一定时间内会无法动弹,可以任意攻击。麻痹状态的持续时间根据不同的怪物有不同的变化,总体来说麻痹的时间不会很长。如果怪物处于麻痹状态下的话,给予的伤害为1.1倍。主要用于动作快、体型巨大的怪物,而且很难攻击到你要破坏的目标部位的时候才使用。有一些会非常容易被麻痹,但麻痹时间非常短的怪物,相反也有非常难麻痹,但是麻痹时间很长的怪物。所以做好事先调查是必须的。睡眠处于睡眠状态的话,一定时间内会无法动弹。但是和麻痹不一样,效果时间很长,但是一受到攻击就会马上解除睡眠状态。如果给予睡眠中的目标攻击的话,就是说让目标醒来的一击,威力是3倍。所以普遍使用「睡眠→大桶炸弹」和「睡眠→大剑最大蓄力瞄准弱点」需要注意的是,只有最开始的一下是3倍攻击,利用染色弹、小炸弹还有贯穿弹来起爆的话,那个起爆攻击令到目标醒来的话,那其他大桶炸弹的威力则是普通,并不是3倍。特别很多人喜欢用小炸弹来引爆,以为小炸弹以及大炸弹的威力都是3倍的人很多。实际上,只有小炸弹的威力是3倍,大炸弹的威力是普通。而且在组队战斗的时候,经常什么预兆都没有突然催眠了,不过大多数都是在攻击途中停止不了,直接把怪物打醒。一般使用方法都是使用大剑蓄力加速斩尾。常见的错误使用方法1以伤害为目的,3人以上的队伍,利用睡眠来制造3倍攻击。其实持续的连续攻击伤害更高。常见的错误使用方法2「睡眠→龙击炮」因为龙击炮是5发攻击,所以只有第一发是3倍,实际总和才是1.4倍攻击力。眩晕处于眩晕状态的话,目标的头部会出现旋转的星星标记,一定时间内会不断挣扎。眩晕这个星星,与闪光的星星是不一样的,同时中了的话星星显示数量就是2倍。基本设定和麻痹差不多,但是没有伤害加成根据目标挣扎动作的幅度,还有挣扎时产生的风压,瞄准目标有一些微妙的偏差。眩晕和麻痹的相性非常好,所以请尽量配合使用。积蓄值的积蓄方法中毒、麻痹及睡眠近战武器的情况使用带有异常状态攻击的武器命中目标的话,会有一定几率产生专用效果。产生这个效果的时候就是表示积蓄值已经开始积蓄了。如果一段攻击里面有多段命中判定(双刀的乱舞,锤子的蓄力3段回旋攻击,长枪的突进等).第一次命中产生异常状态的专用效果的话,剩下的攻击次数也会全部判定为产生积蓄值。每次效果产生的积蓄量为武器上所标注的1/10。远程武器的情况使用带有异常状态的子弹与箭瓶命中目标,100%可以积蓄产生异常状态的积蓄值。弓每箭产生的积蓄值较少,而且能带的箭瓶也不多,所以弓的异常状态产生力比较差。弩每发子弹产生的积蓄值较多,子弹本身可以利用素材来调合,带好调合素材,大量射击,所以弩的异常状态产生力非常好。每次效果所产生的积蓄值,弓的情况下为,拉弓一下2,拉弓蓄力1下5,拉弓蓄力2下7.就是说,用猎弓装备毒瓶蓄力2次射击,连射3命中后就是获得7*3=21点积蓄值。弩的情况下就是,异常状态子弹Lv1为25,Lv2为50。眩晕使用锤子和狩猎笛攻击怪物的头目,就可以积蓄眩晕的积蓄值。由于中小型怪物没有设定部位,所以不管攻击哪里都会获得积蓄值。积蓄值的量并不是以武器攻击力为主,是以攻击动作为主。关于会心率(暴击率)在武器里面,设定有「会心率」的武器有很多。使用会心率加成或者减少的武器攻击时,发生会心攻击的时候伤害会有变化。会心率 + xx%的情况,xx%几率时的攻击为1.25倍。会心率 - xx%的情况,xx%几率时的攻击为0.75倍。上述的法则只是理论上,下面是关于会心率与武器攻击力之间的换算公式。会心率 + xx%表示,武器攻击力 + (xx÷4)%。会心率 - xx%表示,武器攻击力 - (xx÷4)%。会心率只影响武器攻击力,不会影响属性攻击力。看到会心率的+或-没有必要继而远之,首先先换算成武器攻击力,然后再跟其他武器对比。关于斩味槽给予会心率的奖励拥有蓝色斩味以上的武器的话,蓝色斩味槽 + 5%会心率;白色斩味槽 + 10%会心率,会有以上的会心率加成。在装备信息里面可以看到加成或者减少后的会心率显示。利用斩味 + 1技能来提高斩味同样可以产生这个加成。
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