最近E3游戏展前的宣发阶段,一款大部分新生代玩家(00后玩家)未曾听闻的游戏《博德之门3》在业界炸开了锅,相比其他厂商对作品的遮遮掩掩,“拉瑞安工作室”大方地对外宣布《博德之门3》的确认消息。尽管它只放出了CG与Logo(上届E3玩这种套路的还是人气爆棚的《上古卷轴6》),却仿佛在游戏界投下一枚重磅炸弹,用最真实且高调的态度告诉圈内的每一名玩家: 龙与地下城规则的集大成者 ,即将回归。 《博德之门3》之所以能在游戏界引起一场轩然大波,除了它自身对游戏历史的影响力外,最根本的原因是它采用了一款名为“龙与地下城”的规则(DD),相信很多玩家都对其一知半解,甚至从未听闻DD,因此才Get不到老玩家们对《博德之门3》公布的痛点。但话说回来,只要你不是一名对游戏浅尝辄止的玩家,就一定接触过受DD规则影响的游戏。具体为何会这么讲,且看老谈与各位深度聊聊“ 龙与地下城(DD) ”的内容。 DD之诞生起源 任何伟大的作品都会经过反复修改,精雕细琢,DD也不例外。所谓“ 龙与地下城规则 ”,便是一套名为“ Dungeons Dragons ”的角色扮演游戏规则。先抛开它对游戏界无限的影响不谈,我们先对其诞生的历史追根溯源。DD并非是一次创作的产物,它的前身要追溯到“Jeff Perren”所写的中世纪战棋规则,而后Gary Gygax与其一起扩展了它,诞生出1971年发行的 “Chainmail”(《链甲》规则) 。接着,有一名叫做“Dave Arneson”的玩家加入了设计,结合以往在其他战旗规则中的经验,他在Chainmail的战斗系统基础上大胆追加了众多核心要素,比如职业、经验值、升级概念等。至此,最早期的DD规则有了雏形。 Dave Arneson与Gary Gygax私交甚好,二人游戏之余一拍即合的决定整合所有他们想到的内容,再考量现实中各类奇幻小说、其他战棋游戏规则、神话寓言等等作为灵感,创作一款庞大且复杂的桌面游戏,并将其命名为 Dungeons Dragons(龙与地下城) 。最初版的DD被称之为“ 起源 ”,由TSR公司在1974年发行,在最初版本的游戏中已经囊括了两个世界:Greyhawk与Blackmoor。 拆分而合并的DD 因为其极其复杂的规则逻辑,TSR不得不将DD拆分为两个版本,同时展开业务。一则是阉割了几乎所有复杂规则、更容易被玩家所接受、游戏学习成本低的 Basic DD(BDD) 。另一款则是继续整合所有规则并向外扩展,将DD做到结构明确且浑然一体,这被称之为 Advanced DD(ADD) ,出于整合以及增改的复杂性,后者要比前者晚推出市场一年。值得一提的是,TSR虽然将整套系统拆分为两部分,但作为“起源”的那版仍然在市场活跃着,此时的DD版本不仅凌乱冗杂,也无形中在玩家接受程度上施加了更多压力。 被拆分的支离片碎的DD在1997年因为TSR公司破产而得以改善,此时TSR被“ 海岸巫师会 ”收购,这家拥有万智牌版权的大公司将DD再次完善了整整三年。终于,史上最大一次修订的第三版DD问世,它即是业界最常提及的3E版本。3E版本的DD整合了之前被拆分的基础版和高级版,并在此之上追加了“技能”与“专长”要素。也正是这一节点, 基于开放游戏证书的D20系统诞生于世 。可以理解为D20是无需版权的DD规则,所有游戏作品都可以随意使用,因为D20的出现,游戏历史走向开始变得与众不同。 现代RPG结构的先驱 对于游戏界来说,DD的出现改变了业界走向,或者说间接催生出完整且成熟的“ 现代RPG ”类型。这也是老谈为什么开篇就说道玩家即便从未听闻DD,也绝对接触过受其影响而诞生的游戏作品。总有圈内人士将DD规则视为现代RPG的雏形或是先驱,这并不为过。因为当老谈讲述完此部分,你会发现事实的确如此,很多RPG游戏的核心基础设计,都会从DD中发现蛛丝马迹。其中较为重要,也是大部分RPG游戏沿用至今的概念为: 1:角色等级概念。 这里的角色等级概念包含一个庞大且完整的架构,从人物战斗后获得经验值,从而实现人物升级,等级提升,这一系列关于RPG游戏成长要素的核心,都起源于DD规则。 2:HP概念。 任何RPG游戏或者说任何现代游戏,大都脱离不开HP的设定,而这个概念由DD首创,可见它对游戏界日后作品的影响力之广。当然很多游戏基于HP的设定扩展了更多要素,发展到后期已然成为庞大的数值体系。 3:地下城概念。 “龙与地下城”名称中就奠定了它的地位。这里DD所指的地下城可并非简单的现代地下城概念,随机地牢等都只是在此理论基础上的扩展。规则提出的“地下城”通过思路的不断延伸,将架构复杂化而形成所谓的RPG经典要素“迷宫”设计,甚至衍生出“关卡”概念。而除此之外,1997年时的ADD追加了“盗贼职业”,所携带的“秘密潜入”概念是如今所有潜行类游戏的开端。 4:D20随机概念。 如果说DD拥有一套复杂的规则,那么D20便是这套规则下的核心。在“龙与地下城”游戏中但凡产生了操作,都要通过系统的判定,比如开启一道门、开了个宝箱等等,首先便要判定它是否能被开启,由此就有了随机概念。D20最著名的20面骰子判定:每一面骰子都代表5%的概率,如果这个骰子掷出了1点,则代表“致命失误”,而掷出满点20则代表“致命一击”。说到这儿想必各位已经猜到了它对后世游戏作品的影响。 5:剧情概念。 如今已经鲜有游戏作品能够完全脱离语言描述而独立存在了。基于DD的游戏规则,玩家在参与任何规则时都会有GM来担任“说书人”职责,对整个场景进行语言描述旁白,比如玩家进入一座城堡,GM就会具体讲述这座城堡的历史、内部怪物等。这种规则下的语言行为,是最早通过语言描述游戏剧情的开始。 以上这五点DD规则足以看出一个事实,如果没有它的催生,RPG游戏想要像如今一样完整成熟至少不是一件简单的事。当然除了上述规则外,DD其他概念同样具有跨时代性,职业、角色成长、 著名的九大阵营关系 (由于太过庞大,只能暂且不表)等至今仍影响着游戏设计的各个方面。 泛游戏化下的DD 现代社会中凡事儿都讲究个“泛”概念,诸如泛娱乐化、泛文学化。一个“泛”字表明了某件事物在本身所处的领域已经非常出彩,且逐渐延伸至其他领域引起共鸣。因此用“ 泛游戏化 ”来形容DD再合适不过。广义上讲DD本就是一个可被授权的商标,它虽然挂着“龙与地下城”之名但完全可以没有“龙、地下城”的设定,只要它符合规则且拿到了授权,就可以称之为DD的产物。狭义下的DD是RPG游戏的先驱,催生出无数经典概念且影响了游戏设计的发展走向。 如今再谈DD,已经无法再用游戏来形容。它在规则下提出了不涉及任何游戏具象表现,但又与游戏息息相关的设定。聚合了奇幻世界观的剧情下它促进了不同艺术形式间的交融,衍生出各位奇幻文学作品,如 《被遗忘的国度》 、 《龙枪编年史》 等都广为流传。 原创不易,如果热爱游戏,请关注我哦,老谈可以第一时间给出最新的游戏新闻,御三家携手Steam,资讯抢先看。
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