有玩家问《对马岛之魂》好玩吗?对比《只狼》的话哪个更值得玩?小编觉得吧,两款游戏都不错,当然你也要看哪一款更适合你,有时间的话,都可以玩一下。
《对马岛之魂》包括探索巨大的地图,海量的收集物,正面战斗与潜行系统,装备升级,快速移动,清理敌方据点以及满世界的‘问号’等等元素……坦白来讲并不新鲜。在实际游戏中。《对马岛》则因其背景为其他同类游戏很少涉及到的日式风格,玩起来还是别有一番独特的风味。许多从系统上根究起来并没有什么新意的游戏内容在由符合日本文化的方式重新呈现后就突然变得十分有趣起来。
在战斗系统方面,一些看过预告片的玩家大约已经在高呼《只狼》了。诚然,《对马岛》的近战系统同样有招架,平衡值,不可防御攻击等等这样的系统。但就游玩体验而言其实更像《仁王》:打空平衡值后并不能直接秒杀而只是造成伤害,同时在战斗中相较绝对的格斗技巧而言则更注重正确的‘架势’的策略性应对。这里的‘架势’不是《仁王》中的‘段’,而是一种独特的,针对于特定敌人有优势的战斗姿态。
小编自己很喜欢《对马岛之魂》的风格,就好像古龙的小说,一剑封喉,没有多余的招式,没有复杂的动作。一招一式,只看谁更快,谁够狠。虽然不知道会不会有血条,但是这种效率杀人的感觉使我着迷。 从小到大,我做过很多武侠梦,虽然这部作品不是武侠,而是武士,但也能稍微填补一下我对刀光剑影的向往。
我无法去比较对马和只狼,因为我没有玩过,也没有足够的了解。我所知道的也只有几部宣传片和演示而已。但我更喜欢对马一点。这不是说只狼不好,只是说对马的风格更对我的胃口。 斗笠,雨水,红叶,宝剑,这是我的武侠梦中的场景。我一直期望中国的武侠游戏也能够有如此韵味,但对马先做到了。就如宣传片里的那样,看到对手,不着急拔刀,而是冷静的观察,耐心的等候时机,选择最佳的攻击方式。最后才是拔出宝剑,用你数十年的经验与技巧,一气呵成地杀掉敌人。
我在对马中找到了杀人前的等待。 当然,只狼也是需要对策和耐心的,但我更想要的是人与人的较量,是力量与心灵的较量,感受对方的浮躁,收敛自己的气息,在战斗之前就分出胜负,这才是我心目中的侠客之剑。还有一点,就是反侵略。无论何时,我都是支持反侵略行为的。无论是我国当年无数的革命先辈,还是古代的为保家园而奋起抵抗的侠义之士,都是我所敬佩的。
这次,有些尴尬的是,我们的主角是日本人,一个曾对我们造成巨大伤害的民族。而更尴尬的是反派居然是蒙古,一个曾对宋朝人民做出一系列屠杀的统治民族。这里我没有任何歧视别的民族的意思,千万不要误会。这些是历史,我所说的也是历史中该背负责任的人。 只不过,这两个历史上的民族之间的战斗,我该怎么选择立场呢?一个是中国曾经的统治民族,一个是出于自卫而战斗的民族。
后来,我想无论何时,侵略都是错的,我们经历过被侵略的苦痛,所以应该更深刻地理解,侵略二字中的巨大影响。国家之间错没错,我无法说清。但为了保护家园,而去反抗的人,应该不是错的。所以,以这样的心情我再次正视了《对马岛之魂》,我要以一名守护家园的侠客身份去对待这个故事,让自己去感受那种家园不再,山河破裂的感觉,让自己去体会到战争的残酷与侠义的贯彻。
总体而言,《对马岛之魂》在游戏画面的营造上通过惊艳的光影效果和对动态天气的生动模拟成功创造出了一个栩栩如生的世界。虽然在一些细节部分离业内顶点还有差距但也远超3A游戏的平均水准,可称顶尖。开放世界玩法上尽管缺乏新意,但在对经典开放世界元素的使用上经过了精细的打磨。在日式风格的别样呈现下对玩家而言很有新鲜感,并不会令人感到枯燥。剧情方面中规中矩,不算精彩但也没有太大的漏洞,对主角的性格塑造基本成功。
而综合以上的特点,游戏整体呈现出了非常具有60年代老派日式剑戟片风格的艺术特性。游玩体验有其独到的美感。尽管并不能算一部有开创意义的‘神作’,但也仍是一部完成度极高的,稳扎稳打的高水准3A游戏。对于喜欢开放世界玩法或日本文化的玩家来说非常值得入手。也算是成功保住了索尼在PS4时代独占阵容的底线,为时代画上了一个圆满的句号。
最后小编还是那句话,这两款游戏都是很值得一玩的游戏,条件允许的话,都可以去玩一下,保证你不会后悔哦。
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